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 [AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"

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AuteurMessage
Colimann
ADMIN
Colimann


Messages : 72
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[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Empty
MessageSujet: [AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"    [AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Icon_minitimeSam 3 Mar - 22:27

[GUIDE] Guide de l'aventurier, de la diversion et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"



Guide de l’aventurier et de la diversion


Avant-propos

Bonjour à toi vaillant colon !
Si tu lis ces pages c’est que tu as déjà conquit toute ton île ou
presque (Marie peut parfois s’avérer bornée et difficile à déloger [AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Tongue)
et que tu sans monter en toi la soif de nouvelles aventures. N’aie
crainte, tes explorateurs reviendront bientôt les bras chargés de cartes
et tu pourras appareiller ton navire pour partir défier Jack Sparrow,
Baba Yaga et encore bien d’autres de ces naïfs qui se pensent en
sécurité sur leur petite ile.
Je ne doute pas que tu es maintenant un combattant aguerrit et que la
science des combats et la bonne composition de tes armées face aux
troupes ennemis n’a plus de secrets pour toi.
Si tu n’en n’est pas sûr, je te recommande vivement de lire tout d’abord les recommandations de Draganthyr à ce sujet car (ICI) je ne m’étendrai pas sur ce point ici.

Pourquoi un guide des aventures alors ? Quelle différence avec les
combats sur l’île ? Mais tout mon cher ami, tout ! Le bon aventurier ne
fonce pas dans le tas comme un barbare, mais contourne malicieusement
les troupes ennemies pour remplir sa mission au plus vite et au moindre
coût.
Dans ce guide, j’exposerai dans un premier temps les grands principes
des aventures. Ensuite je vous donnerai les instructions détaillées pour
effectuer l’aventure « A Cheval » avec un minimum de pertes.

Comment trouver des aventures ?

Vous devez envoyer votre explorateur les rechercher. Bien sûr votre
explorateur part loin et cette expédition vous coûtera de l’argent et de
la nourriture :
Rechercher une aventure courte (à partir du niveau 26) 24 heures 10 pièces d'or et 30 saucisses
Rechercher une aventure moyenne (à partir du niveau 36) 36 heures 30 pièces d'or et 150 saucisses
Rechercher une aventure longue (à partir du niveau 46) 48 heures 60 pièces d'or et 350 saucisses

Si vous êtes chanceux, votre aventurier reviendra avec une aventure. Si
vous l’êtes moins, il reviendra avec 3 morceaux de cartes. Conservez ces
cartes et lorsque vous en aurez accumulé suffisamment, vous pourrez les
échanger dans la boutique contre des aventures.
D’autres aventures sont également en vente dans la boutique en échange
de diamants. Une aventure est disponible dans la boutique en échange de
10 poissons, vous recevez également cette aventure à votre passage au
niveau 26, c’est l’aventure « didacticiel ».

Enfin, la dernière possibilité de partir à l’aventure, c’est de se faire
inviter par un ami dans une aventure qui peut se faire à plusieurs
joueurs. Trouver des aventures est assez long … je vous recommande
d’acheter rapidement des explorateurs, voir des éclaireurs sauvages si
vous disposez de suffisamment de gemmes.

Et lorsque vous possédez des aventures qui peuvent se faire à plusieurs
ne les faites pas seul, invitez toujours des amis ! pour peux que
celui-ci fasse ne fut-ce qu'un seul combat (même pas besoin qu'il le
gagne) vous recevrez tous les deux un butin complet ... proposez donc
des échanges d'invitation vous aurez tout à y gagner.


La préparation

Les aventures ont une durée limitée. Si vous ne parvenez pas à terminer
l’aventure dans les temps impartis, vous ne recevrez pas de butin. Il
est donc crucial de bien se préparer avant de lancer une aventure.
Je vous suggère d’avoir au moins 500 unités dans votre caserne et
suffisamment de pains, bières et armes pour pouvoir recruter rapidement
dès que vos troupes se feront décimer.
Pour les aventures courtes (niveau 26 à 35) je vous recommande de viser
le recrutement d’une armée permanente de 500 recrues, 225 cavaliers, 150
archers longs et 200 soldats (ou un mélange de soldats et de miliciens
dont le total est de 200 et que vous ferez évoluer au fur et à mesure de
votre production vers uniquement des soldats). Cela fait donc 1075
colons dédiés au combat … préparez vos banlieues et construisez des
nobles demeures rapidement pour pouvoir accueillir tout ce monde.

Il est indispensable également de posséder 2 généraux pour faire les
aventures car l’un des deux effectuera les combats pendant que le
deuxième se déplacera entre l’aventure et votre ile pour ramener des
renforts. Pour aller plus vite je vous recommande vivement d’investir
dans 3, 4, 5 … voir 13 généraux (petit à petit bien sûr).

Pour savoir exactement la composition de l’armée dont vous avez besoin
pour faire telle ou telle aventure, je vous recommande les liens
suivants :
• un début de liste des aventures créée par Angelspeed avec des cartes
en haute définition, la description des unités ennemies et un lien vers
les discussions du forum où des tactiques/compositions sont suggérées: ICI
• une liste plus complète des aventures avec plus d’infos sur les tactiques à adopter, mais en allemand : ICI. (vous pouvez aussi tenter la version traduite par google, mais c’est parfois un peu étrange comme français ICI).


Quelle aventure choisir pour commencer ?

Votre première aventure sera bien sûr les « Chasseurs de Primes ». C’est
une aventure tutoriel qui vous permettra de bien comprendre les
principes. Pour pouvoir la faire sans souffrir aucune perte vous devez
envoyer 90 cavaliers avec votre général. Je vous recommande de la
refaire une deuxième fois en l’achetant dans la boutique pour la modique
somme de 10 poissons
Ensuite, vos explorateurs vont commencer à vous ramener d’autres aventures.
Pour la première « vraie » aventure je vous recommande « A Cheval ». C’est
une aventure facile et qui permet de bien comprendre toutes les
recommandations que je vais vous donner. L’autre aventure facile que je
vous recommande c’est « Les Prêtres du Mal », car elle vous permettra de
découvrir le mode collaboratif.


Le transport des troupes

Votre général mettra 30 minutes de voyage entre votre ile et l’ile de
l’aventure. Lorsqu’il fera des allers-retours pour aller chercher des
renforts cela mettra donc en tout 1h. Un général aguerrit mettra bien
sûr deux fois moins de temps ce qui peut se révéler très précieux.


Le positionnement et la stratégie

Les iles des aventures sont composées de plusieurs zones séparées par
des bornes. Certaines rouges : ce sont les zones ennemies qui
contiennent chacune un camp du chef et des camps qui le
protègent. Si vous supprimez le camp du chef la zone devient bleue (même
s'il restait encore des camps de protection).
Il y a également une ou plusieurs zones bleues de départ, qui sont
neutres et dans lesquelles vous pouvez installer vos campements. S’il
existe plusieurs zones bleues, vos généraux accosteront toujours dans la
même zone, mais il ne vous est pas interdit (et même souvent
recommandé) de déplacer votre général vers une autre zone bleue pour
avoir un meilleur angle d’attaquer. Lorsque vos généraux se déplacent sans attaquer ils
ne sont pas interceptés par les zones "d'aggro". Les zones d'aggro sont
les zones hachurées en rouge autour d'un camp lorsqu'on clique sur
celui-ci. Lorsque vos armées sont entrain d'attaquées, elles sont
"attirées" par ces zones d'aggro ... elles attaqueront en premier lieu
le premier camp dont elle traverse la zone d'aggro. A vous de bien
surveiller qu'il s'agit du camp que vous souhaitiez attaquer. Attention,
veillez à bien comprendre ces notions car elles sont importantes pour
les stratégies développées dans les aventures !

Comme je vous le disais précédemment, dans une aventure il ne s’agit pas
d’attaquer tout le monde ! Pour obtenir le butin, vous devrez remplir
les objectifs qui seront soit de tuer tous les chefs de zone soit de
tuer un ou deux chefs en particulier. Pour obtenir tout l’XP, vous
devrez affronter tous les chefs de zone (mais il n’est pas
nécessaire de vaincre tous les camps). Vous devez donc trouver le
chemin à prendre pour tuer les chefs en devant affronter un minimum de
camps.


La tactique de la diversion

Vous vous apercevrez rapidement que certains camps ont été positionnés
de telle manière que leur zone d'aggro rouge recouvre le camp du chef de
la zone. Les camps des chefs n'ayant en général pas de zone d'aggro
(c'est souvent le cas, mais pas toujours), en théorie vous devriez donc
vaincre ce camp avant de pouvoir attaquer le camp du chef, sinon votre
armée sera à chaque fois interceptée.

En fait il existe un moyen de ne pas devoir subir les lourdes pertes
qu’occasionnerait un combat contre ces camps de protection. Il s’agit de
la tactique de la diversion ou « block ». Le principe est le suivant :
lorsque vous attaquez un camp, durant la durée de l’attaque, la zone
rouge de ce camp disparaît. Il est alors possible pour une deuxième
armée de traverser la zone sans se faire intercepter et de s’attaquer au
camp du chef. La première armée que vous envoyer pour faire diversion
doit se composer d’un général et d’au moins une unité (de préférence un
archer court ou une recrue qui ne coûtent pas grand chose). Attention,
le combat est évidemment suicidaire et il ne durera pas longtemps. La
durée exacte dépend du nombre de round (en général 1, sauf si vous
sacrifiez plus de troupe, mais c'est généralement inutile) et du degré
d'initiative de vos ennemis (si vos troupes se font tuées par des unités
qui attaque en premier ça ira plus vite que si ce sont des unités qui
attaque en dernier. En moyenne vous pouvez compter sur une diversion de
plus ou moins 10 secondes. Il est donc très important de bien coordonner
vos ordre afin que dans ce laps de 10 secondes votre second général ait
eu le temps de traverser la zone et de commencer son combat contre le
chef (il n’est pas nécessaire que son combat soit terminé mais il doit
absolument être entamé avec la petite animation de poussière soulevées
etc).

Lorsque vous aurez vaincu le chef, toute la zone sera nettoyée et vous
gagnerez tous les XP de la zone. Vous n’aurez donc pas à combattre le
fameux camp de protection et vous éviterez toutes les pertes que cela
aurait engendré. Cette tactique n’est vraiment pas évidente. N’hésitez
pas à faire battre en retraite vos généraux si vous pensez qu’ils ne
sont pas parfaitement coordonnés et que votre deuxième général entrera
dans la zone rouge avant que le premier n’entame sa diversion. Veuillez
noter également que votre général ayant effectué la diversion perdra son
combat et vous devrez donc patienter 4h avant de pouvoir l’utiliser à
nouveau. Il est donc impératif d’avoir effectué tous vos transports de
troupes avant ou alors de posséder un troisième général. De même, si
vous envisagez de réaliser deux diversions sur une même aventure, un
troisième général sera très utile.


Les aventures en collaboration

Lorsque vous possédez une aventure qui peut se faire à plusieurs joueurs
je vous recommande vivement d’y inviter vos amis ! Bien sûr l’aventure
peut se faire en solo, mais quand vous la faite à plusieurs, chaque
joueur recevra le butin de l’aventure. Et pas une moitié de butin, non
non, l’entièreté du butin pour chaque joueur. Les points d’expérience
par contre seront partagés selon les combats effectués par chacun. Si
vous ne souhaitez pas partager l’expérience que rapporte l’aventure, je
vous recommande tout de même d’inviter un ami à y participer et de lui
demander de vaincre un seul petit camp. En effet, pour recevoir un
butin, il doit avoir détruit au moins un camp. Ensuite le général de
votre ami peut quitter l’ile (mais pas abandonner l’aventure) et vous
finissez en solo. Ainsi vous garderez tout de même la majorité de
l’expérience et le butin sera doublé (si votre ami est sympa, il vous
reversera probablement une partie du butin qu’il recevra, ou il vous
invitera lui aussi à venir partager ses aventures).


Exemple d’aventure : A Cheval

Bon, passons aux choses concrètes ! Avez-vous déjà trouvé l’aventure « A
Cheval » ? Parfait alors essayons de la faire ensemble.

Je vais guider vos pas sur le meilleur chemin à prendre pour un minimum de pertes.
Pour entamer cette aventure vous aurez besoin de 510 recrues et de 150 Soldats.
Si vous n’avez pas 150 Soldats, pas de panique, vous pouvez utiliser un
mélange de miliciens et de soldats pour un total de 150 unités.
Plus vous aurez de soldats dans ce « mélange », moins vous perdrez de
recrues car ceux-ci tapent de manière un tout petit peu plus précise que
les miliciens et vos combats se terminent donc plus rapidement.
Si vous suivez les instructions, vous ne perdrez aucun milicien ni
soldat, uniquement des recrues (autour de 480 … maximum 510).

Préparez vos deux généraux, l’un avec le mélange de 150 miliciens/soldats et 50 recrues, l’autre avec 200 recrues.
Allez dans le menu étoile et lancer votre aventure « A Cheval ».
Cliquez sur l’icône de l’aventure qui apparaît sur la droite de votre
écran (si elle n'apparait pas après plusieurs minutes, cliquez sur votre
journal de quête et coché la dans votre liste d'aventures en cours ...
si elle n'est pas dans votre liste d'aventures en cours déconnectez-vous
et reconnectez-vous ... ça arrive, c'est une bêta [AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Smile) et sélectionnez l’option « envoyer une armée ».
Recommencez pour la deuxième armée.
Après 30 minutes, vous voilà arrivé sur l’île.
Sélectionnez le général qui est arrivé avec 200 recrues et enlevez lui ses 200 recrues pour que son armée soit de 0 unités.
Cliquez sur l’icône de l’aventure dans la barre du dessous et sélectionnez « renvoyer l’armée ».
Votre général va repartir vers votre ile de base ou vous allez de
nouveau lui assigner 200 recrues et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes
vos troupes soient sur l’ile de l’aventure.


Voici une carte de l’ile ainsi que la composition des différents campements.


[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Achevalr

Unités ennemies (désolé pas moyen de faire un tableau correct sur ce forum ... si quelqu'un à une solution je suis preneur [AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Smile) :


Unité PV Dégats Préc. Initiative
Nomades (N) 30 10 – 20 60% Normal
Archers à arcs composites (AComp) 20 20 – 40 80% Dernière attaque
Lanciers à cheval (LC) 20 5 – 20 90% Première attaque
Archers à cheval (AC) 20 30 – 40 90% Première attaque
Amazones à cheval (Amaz) 20 40 – 60 90% Première attaque
Cataphractaires (Cata) 20 90 – 90 100% Première attaque
Taureaux Indomptables (TI) 2000 120 – 120 100% Première attaque


1. 70 N

2. 40 N, 40 AComp


3. 60 LC

4. 90 N, 90 AComp
5. 80 LC, 120 AComp
6. 30 N, 70 LC
7. 30 Amaz, 30 AC
8. 60 N, 75 AC
9. 50 N, 10 Amaz
10. 70 N, 20 Cata
11. 40 N, 40 AComp

12. 40 N, 40 LC


13. 40 Amaz


14. 40 AC


15. 30 N, 30 LC

16. 60 N, 40 LC, 60 AComp
17. 70 N, 40 LC
18. 70 N, 40 Amaz
19. 70 N, 40 LC
20. 90 Amaz, 10 TI
En gras : les camps des chefs de zone. En gris : les camps que nous n’attaquerons pas.

Avec votre général qui est resté sur l’île et qui commande une troupe
composée de 50 recrues et 150 Miliciens/Soldats, déplacez votre camp
dans la deuxième zone neutre de l’ile, celle située à l’opposée de là où
vous avez accosté, à l’Ouest. Ne vous inquiétez pas, votre général
traversera l’ile sans encombre car en mode « déplacement » il n’est pas
intercepté par les ennemis.
Installez vous confortablement à l’endroit représenté sur le zoom ci-dessous.


[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Premiereposition

De là attaquez le camp numéro 19, composé de 70 nomades et 40 lanciers.
Vous devriez normalement remporter le combat et perdre aux alentours de
47 recrues.

Remplacez les recrues perdues pour reformer une armée composée de 50
recrues et 150 soldats/miliciens et attaquez maintenant le camp numéro
10, composé de 70 nomades et 20 cataphractaires (c’est le chef de la
zone sud--‐ouest). Vous devriez remporter la victoire et perdre aux
alentours de 49 recrues.


La zone sud-ouest étant conquise, elle est maintenant devenue également
bleue. Déplacez y le camp de votre général à l’endroit exact indiqué
dans le zoom ci-dessous.


[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Deuxiemeposition

Attention veillez à bien le positionner exactement au même endroit, c’est très important pour la suite.


Avec la même composition que précédemment (50 recrues – 150
miliciens--‐soldats) attaquez maintenant le camp numéro 16. Oui oui vous
avez bien vu, le 16, celui composé de 60 nomades, 60 lanciers et 60
archers composites (le camp du chef de la zone centrale).
Ne vous inquiétez pas, si vous vous êtes bien placé exactement à
l’endroit indiqué dans le zoom ci--‐dessus, votre général va passer sur
la pointe des pieds entre les deux zones rouges des camps de protection
et ne sera pas intercepté (si vous voyez qu’il dévie sa course et est
intercepté, battez en retraite et replacez votre campement au bon
endroit).

Vous allez remporter la victoire et perdre approximativement 45 recrues.

La première phase est terminée. Vous allez maintenant devoir attendre
que votre second général ait fini de faire des aller-retours pour amener
toutes vos recrues, car nous allons pratiquer maintenant une diversion !


Lorsque toutes vos troupes et vos deux généraux seront sur l’ile,
redéplacez votre premier général au premier emplacement que nous avions
occupé (dans la zone ouest, entre l’eau et les rochers).

[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Premiereposition

Son armée doit se composer de 150 recrues et 50 miliciens/soldats

Placez votre second général dans la zone centrale, le long de la
frontière de manière a être le plus proche possible du camp N°18, c’est
celui sur lequel nous allons faire diversion !
Son armée doit se composer de 1 recrue. Nous appellerons ce général « le suicidaire ».
Envoyez le général suicidaire sur le camp 18 et dès qu’il sera a peu
près à la position indiquée par le rond rouge sur le zoom ci-dessous,
envoyez votre premier général (avec la vrai armée de 150 recrues et 50
miliciens/soldats) sur le camp numéro 20, composé de 90 Amazones et 10
Taureaux (c’est le chef de la zone Ouest). Vous perdrez près de 150
recrues, mais vous gagnerez le combat.


[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Diversionj

Attention, cette opération de diversion est délicate. Si vous avez
l’impression que votre général suicidaire ne va pas arriver assez vite
et que votre général avec votre vraie armée va entrer dans la zone rouge
du camp n°18 avant que le suicidaire n’entame le combat, alors vous
devez rapidement faire battre en retraite vos deux généraux et
recommencer.

A l’inverse, vous ne pouvez pas attendre que le suicidaire ait commencé
son combat pour envoyer votre vrai armée sur le camp n°20 car la
diversion ne durera pas plus de 10 secondes et sera donc terminée avant
que votre armée ne commence son combat contre le camp n°20 … Faites
preuve de patience et réessayez plusieurs fois si nécessaire.

Cette diversion vous épargnera 65 recrues.


Voilà, la zone Ouest est nettoyée, vous pouvez maintenant l’occuper.
Déplacez y votre général à l’endroit indiqué sur le zoom ci-dessous.


[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Troisiemeposition

Avec une armée composée de 80 recrues et 120 soldats/miliciens attaquez
le camp n°5 composé de 80 lanciers et 120 Arc composites. Vous gagnerez
le combat en perdant environ 70 recrues.
De la même position et avec une armée composée de 50 recrues et 150
miliciens/soldats, attaquez le camp n°4, composé de 90 nomades et 90
archers composites. Vous gagnerez et subirez environ 37 recrues de
pertes.


Voilà, il ne vous reste plus qu’une zone à nettoyer. C’est également une
zone pour laquelle une tactique de diversion est possible et souhaitée
(cela évite de perdre environ 63 recrues). Si vous ne possédez que 2
généraux, il faudra donc attendre 4 heures que le deuxième se remette de
son opération suicide sur le camp 18.

Lorsque vous aurez de nouveau 2 généraux opérationnels, placez les comme
indiqué sur le zoom ci-dessous, le général « suicidaire » (avec 1
recrue) étant positionné en haut (juste sous le palmier) et le général
avec la « vraie » armée en bas à gauche à côté du rocher. Son armée doit
se composer de 115 recrues et 85 miliciens/soldats.


[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"  Deuxiemediversion

Attaquez avec le suicidaire le camp numéro 7 et dès qu’il sera entre le
palmier et la position indiquée par le rond rouge, attaquez avec votre «
vrai » général le camp n°8. Vous perdrez presque toutes vos recrues,
mais vous gagnerez ce combat et par la même occasion vous accomplirez
votre mission.
Attention l'interval de temps disponible pour faire cette diversion est
encore plus cours que pour la précédent ... entrainez-vous !



Foire aux questions

Que se passe-t-il si le temps est écoulé et que je n’ai pas fini l’aventure ?
Vous gagnerez tous les points d’expérience pour les zones que vous avez « nettoyé ». Par contre vous ne gagnerez pas de butin.

Puis-je lancer plusieurs aventures en même temps ?
Il n’est possible de participer qu’à deux aventures en même temps, l’une
d’elle doit être lancée par vous même et l’autre doit être une
invitation à participer à l’aventure d’un ami.

Puis-je laisser des troupes sur l’île sans surveillance du général ?
Ne vous inquiétez pas, même sans général sur l’île vos troupes y
resteront (peut--‐être qu’elles videront vos caves de rhum, mais au
moins ils ne déserteront pas). A la fin de l’aventure, si certaines de
vos troupes n’étaient pas assignées à aucun de vos généraux, elles
reviendront toutes, mais plus lentement (1h30 au lieu de 30 minutes).

Comment peut-on vendre ou acheter des aventures entre joueurs ?
Pour vendre ou échanger des aventures avec un autre joueur, vous devez
tout d’abord l’ajouter comme ami. Ensuite vous pourrez lui faire une
proposition d’échange. Dans vos ressources vous aurez un onglet « objets
» qui listera vos aventures.
Sources


La principale source d’information utilisée est le magnifique guide des aventures de Camou sur le forum Allemand (ICI. (vous pouvez aussi tenter la version traduite par google, mais c’est parfois un peu étrange comme français version traduite par google). Merci Camou et Shandrogar !


Source : forum officiel
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https://guilde-highlander.forumgaming.fr
 
[AVENTURE] Guide et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"
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